Final Fantasy VII Revelation mostró en una prueba privada cómo se reinventan Cid y Vincent para cerrar la trilogía
Una demo de 30 minutos exhibida en el Tokyo Game Show 2026 dejó ver los combates de los dos personajes y el sistema de oficios FITS, con el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino como escenario.
Yo llegué al Cráter del Norte con la expectativa de quien ya tiene memorizado el viejo PlayStation y, sin embargo, en apenas media hora entendí que Square Enix está dispuesta a reescribir cada gesto de esta saga. La demostración privada de Final Fantasy VII Revelation, la misma que la compañía llevó al Tokyo Game Show 2026, permitió tomar el control de Cid y Vincent en dos tramos concretos de la aventura: el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, dos escenarios clásicos que ahora respiran con iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos propios de una superproducción.
Vincent, entre la pistola y la bestia
El primero que probé fue Vincent, y lo que más me llamó la atención es que la transformación en Galian Beast ya no se reserva para el Limit Break como en el juego de 1997. Como humano dispara la pistola Quicksilver desde lejos y la acción del botón triángulo le permite elegir entre descargas que abarcan a varios enemigos o remates concentrados en un solo rival. Si elijo invocar a la bestia, la cosa cambia por completo: pasa al cuerpo a cuerpo, gana movilidad con zarpazos más rápidos, pero sostener la forma le va recortando de a poco la salud máxima, así que la estrategia pasa por alternar entre ambos registros y dosificar la energía disponible.
Cid, el dragoón que marca y salta
Después me tocó ponerme en la piel de Cid, un personaje que en esta entrega combina la lanza a distancia media con movimientos aéreos. La habilidad Mark Lance deja repartir hasta cinco marcas entre distintos enemigos y, cuando se activan, Dragoon Jump las aprovecha para lanzarse en caída libre, generar daño de área y engordar la barra de aturdimiento. Sus cadenas de golpes también sirven para acercarse al rival y elevarlo en el aire, una coreografía que recuerda al de un dragoón clásico y al mismo tiempo se siente aggiornada a los tiempos que corren.
El sistema FITS y los oficios que cambian la partida
- Guerrero: combate cuerpo a cuerpo con foco en el daño físico sostenido.
- Caballero: rol defensivo, pensado para proteger al resto de la formación.
- Mago Negro: reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo interrumpan.
- Invocador: despliega Egi, versiones espirituales de Ifrit y otras invocaciones, que brindan apoyo automático durante el combate.
El sistema de trabajos FITS, que se activa al configurar al equipo, agrega otra capa a la estrategia. Cada oficio modifica el comportamiento de los personajes y permite que, por ejemplo, un Invocador convoque a un Ifrit espiritual que asista de forma automática, mientras el Mago Negro canaliza su energía elemental lejos del fragor. La demo también dejó ver cómo la exploración se complica en el Laberinto del Torbellino, donde las ráfagas y las corrientes de viento alteran el desplazamiento y obligan a leer el entorno antes de avanzar.
Salí de la prueba con la sensación de que Square Enix no viene a hacer un museo del original, sino una pieza pensada para el presente. Mientras esperaba el subte, una colega japonesa murmuró algo que se me quedó grabado: «Por fin Final Fantasy VII aprende a volar sin dejar de ser Final Fantasy VII». Y la frase, lejos de ser una exageración, me parece la síntesis más justa de lo que se vio en estos treinta minutos.
