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Viernes, 9 de octubre de 2026
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Silver Pines: el pueblo que se recorre dos veces, porque una no alcanza

El nuevo juego independiente mezcla investigación, survival horror y estructura metroidvania: hay que volver sobre los propios pasos para avanzar

Por Silvia MenéndezCultura y espectáculos · · hace 1 h
Silver Pines: el pueblo que se recorre dos veces, porque una no alcanza

Llegué al pueblo de Silver Pines sin saber bien qué esperaba, y lo primero que me llamó la atención no fue la pantalla sino un chico de unos veintipocos, sentado en el sillón del medio de la sala de prensa, con los auriculares colgando del cuello y una libreta abierta sobre la rodilla, donde anotaba cada objeto que aparecía en el inventario. Tomaba nota de cada puerta cerrada, de cada pasadizo bloqueado, como si la memoria no le alcanzara. Cuando le pregunté por qué, me dijo, casi sin levantar la vista: porque acá volver es parte del juego, no un castigo. Esa imagen me acompañó durante toda la presentación de Silver Pines, la nueva apuesta independiente que combina supervivencia, terror e investigación con una arquitectura de exploración que obliga a revisar el mapa más de una vez.

La historia pone al detective privado Red Walker en una localidad cubierta por una oscuridad persistente, siguiendo el rastro del músico Eddie Velvet, cuya desaparición es apenas la puerta de entrada a un misterio más profundo. A medida que Walker avanza, las pistas no solo develan lo que ocurre en el pueblo, sino que también arrojan luz sobre su propio pasado, un recurso narrativo que la propuesta aprovecha para sostener la tensión entre lo que se investiga afuera y lo que se descubre adentro del personaje.

Cómo se juega

El planteo formal es 2.5D, con desplazamiento lateral y una estructura netamente metroidvania. Eso significa que el progreso no es lineal: cafeterías, tiendas, casas y túneles abandonados esconden puertas cerradas, suministros y rastros que pueden habilitar caminos nuevos. Encontrar una llave o un código no siempre resuelve nada en el momento; a veces la cerradura recién aparece varias pantallas más adelante, y entonces uno tiene que recordar dónde la vio por primera vez. Esa mecánica de volver sobre los pasos, registrar obstáculos pendientes y relacionar cada elemento con el entorno es, a mi entender, el corazón de la experiencia.

  • Estructura metroidvania con desplazamiento lateral 2.5D y regreso obligatorio a zonas ya visitadas.
  • Combate contra criaturas extrañas y jefes en las áreas más oscuras, con administración de munición y recursos.
  • Llaves, códigos y armas que pueden quedar guardados hasta encontrar su cerradura correspondiente.
  • Dinero para guardar partida y comprar suministros en máquinas expendedoras, que también ofrecen llaves a cambio de decidirse entre una necesidad inmediata o ahorrar para más adelante.
  • Narrativa por descubrimiento, con la historia de Red Walker y la de Eddie Velvet revelándose en paralelo.

A ese esquema se le suma el costado survival horror: las criaturas que habitan las zonas más sombrías del pueblo funcionan como jefes de etapa, y los enfrentamientos exigen dominar las mecánicas de combate sin descuidar la cuenta de balas y de consumibles. La plata conseguida en el camino, por su parte, tiene un doble uso bien terrenal: permite grabar el progreso y adquirir provisiones en máquinas expendedoras, que de vez en cuando también ofrecen llaves, lo que obliga a decidir en el momento entre cubrir un agujero urgente o guardar el dinero para una compra más cara. Son decisiones pequeñas, pero marcan el ritmo de la partida.

Silver Pines no apuesta al susto fácil ni al jumpscare repetido: la propuesta se sostiene sobre la observación, la memoria y la administración de recursos, y le pide al jugador algo que muchos juegos de terror evitan, que es tomarse el tiempo de mirar, anotar y volver. En un catálogo saturado de aventuras lineales, la decisión de obligar a recorrer dos veces el mismo pueblo es, paradójamente, la que vuelve a Silver Pines un juego distinto. A la salida, mientras acomodaba mis papeles, una chica que había probado la demo le dijo a su amiga, en un tono que sonaba a resumen perfecto: es de esos juegos a los que tenés que darles otra oportunidad, porque al principio parece que no pasa nada, y de repente todo encaja.

SM
Silvia MenéndezCultura y espectáculos

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